Eine virtuelle Welt (wie man sie bei Second Live vorfindet) ist eine Computer-simulierten Umgebung, die von ihren Benutzern mittels Avatar genutzt und gestaltet werden kann. Die Plattform hatte bereits 2003 mehr als 1,5 Mio. Nutzer und ist weiter auf dem Wachstumspfand.
Zunächst sind virtuelle Welten nur Spiele, die der Ergänzung von Kommunikation im Real Live dienen. Aber die Prinzipien der wahren Welt (wie Streben nach Ansehen und besseren Handlungsmöglichkeiten) greifen auch in den virtuellen Welten. Manche User sind sogar bereit, echtes Geld zu bezahlen, um ihrem Avatar mehr Interaktionsmöglichkeiten zu geben.
Der Avatar kommt viel herum in der virtuellen Welt und besucht (unter der Aufsicht seines Users) auch interessante Plätze: Kaufhäuser und Fußballplätze, traumhafte Inseln und märchenhafte Wälder können erlebt werden. Für das Marketing hat diese verstärkte Nutzung virtueller Welten die Konsequenz, dass die Nutzer auf herkömmlichen Weg (Fernsehen, Freizeiteinrichtungen) nicht mehr so häufig ansprechbar sind. Deshalb sind schon eigene Unternehmen dazu übergegangen, auch Plätze in den virtuellen Welten mit ihren Botschaften zu besetzen, um hier die Kommunikation mit dem Kunden auf neuartige Weise angehen zu können.
Ein User, der häufig mit Aufwand sein zweites Leben gestaltet, ist damit auch für Botschaften ansprechbar, die im ersten Leben wirksam werden können. So könnte es durchaus denkbar werden, dass in näherer oder fernerer Zukunft auch die Präsenz in virtuellen Welten für die Konsumentscheidungen in der realen Welt mitbestimmend werden wird.
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